LoL Park. Foto: VisitKorea

Sejak akhir dekade 1990-an, Korea Selatan telah menempatkan dirinya sebagai pelopor dalam perkembangan esports, dari sekadar hobi menjadi cabang olahraga profesional. Investasi pemerintah pada infrastruktur broadband nasional dan munculnya kafe internet atau PC bang menciptakan landasan bagi permainan kompetitif seperti StarCraft berkembang menjadi kompetisi yang terorganisir.

Artikel ini akan membahas lebih dalam tentang pencapaian penting dalam evolusi esports di Korea Selatan, mulai dari terbentuknya liga awal hingga penyelenggaraan event internasional yang kini menjadi tolok ukur kompetisi esports dunia.

Konsep PC bang pertama kali muncul pada tahun 1988 dengan Jeonja Kape di dekat Universitas Hongik yang menghubungkan dua komputer 16-bit melalui saluran telepon. Gerakan modern dimulai pada 1994 ketika BNC (Bit Communication Cafe) dibuka di kawasan Seocho.

Ketika krisis ekonomi IMF terjadi pada 1997–1998, banyak warga membuka PC bang sebagai usaha dengan modal rendah. Kebijakan Presiden Kim Dae-jung untuk mengembangkan teknologi informasi semakin mendorong penyebaran kafe internet tersebut.

PC bang, 2020. Foto: MatthieuRicard

Dengan tarif sewa yang terjangkau, tempat-­tempat ini menyediakan komputer berperforma tinggi dan koneksi stabil. Lingkungan tersebut memicu munculnya komunitas-komunitas pemain yang kemudian membentuk liga lokal, menandai titik awal transformasi esports di Korea Selatan.

Hingga hari ini, banyak PC bang beroperasi 24 jam dengan tarif sekitar 1.000 KRW per jam. Pemerintah menetapkan jam malam bagi pengunjung berusia 16 tahun ke bawah. Ukuran dari PC bang pun bervariasi, mulai dari kafe yang memiliki puluhan komputer hingga arena besar seperti LoL Park di Jongno-gu.

Selain menjadi pusat bermain, PC bang juga berperan sebagai ruang untuk interaksi sosial bagi remaja dan pekerja yang tinggal di apartemen sempit. Fasilitas ini menyokong ekosistem esports dengan menyediakan akses bagi siapa saja tanpa perlu membeli peralatan mahal.

Tahun 1998 menjadi tonggak sejarah penting bagi dunia esports Korea Selatan. Dua liga pertama, yaitu Korean Professional Gaming League (KPGL) oleh Hitel dan StarCraft-­KPGL oleh IPac Net bekerja sama dengan jaringan PC bang, yang kemudian mulai menggelar turnamen offline.

Turnamen StarCraft yang disiarkan di MBCGame, 1998. Foto: Kai Hendry

Selain StarCraft, gim lain seperti Rainbow Six, Quake, dan FIFA turut dipertandingkan. Kemenangan Shin Ju-young pada Blizzard Ladder Tournament Desember 1998 mengukuhkan status pemain asal Korea Selatan tersebut di bawah naungan Professional Gamers League (PGL). Setahun kemudian, Korea e-Sports Association (KeSPA) didirikan untuk menetapkan regulasi dan standar bagi turnamen nasional.

Pada upacara pendirian KeSPA tahun 2000, Menteri Kebudayaan, Olahraga, dan Pariwisata, Park Jie-won, secara resmi memperkenalkan istilah “Esports”. Langkah ini menegaskan posisi esports sebagai aktivitas terorganisir yang setara dengan cabang olahraga lainnya.

Di awal tahun 2000-an, penyelenggaraan turnamen beralih dari PC bang ke aula hotel dan kemudian stadion. Blizzard Entertainment serta perusahaan pengembang gim lainnya mulai menanamkan modal untuk mendukung liga profesional.

Kemudian pada tahun 2005, stadion esports pertama di Yongsan diresmikan, menyediakan fasilitas khusus bagi atlet dan penonton. Tempat ini mempertegas citra esports sebagai hiburan massal dan industri yang layak mendapat dukungan dari korporasi besar.

StarCraft menjadi jembatan utama antara gim dan media. Sejak 1998, pertandingan mulai disiarkan di saluran TV kabel. Final liga StarCraft tahun 2004 berhasil menarik sekitar 100.000 penonton di venue stadion. Tim profesional seperti CJ ENTUS, Woongjin Stars, KT Rolster, Samsung KHAN, dan SK Telecom T1 menyusun skuad dengan merekrut pemain muda terampil.

Lim Yo-hwan, 2021. Foto: 침착맨 플러스 (Wikipedia)

Lim Yo-hwan, salah satu atlet serta pionir dalam bidang esports, menjadi selebriti dengan tampil di berbagai acara televisi dan telah dipandang sebagai “selebriti budaya” dalam laporan pemerintah.

World Cyber Games (WCG) lahir pada tahun 2000 berkat gagasan Yooseop Oh dan dengan dukungan dari Samsung serta kementerian terkait. Acara perdana di Yongin mempertandingkan Age of Empires II, FIFA 2000, StarCraft: Brood War, dan Quake III Arena. Korea Selatan meraih tiga medali emas dan menunjukkan dominasi awal.

WCG kemudian berkembang dengan pesat, di mana pada WCG tahun 2001 total hadiah mencapai 300.000 dolar AS. Pada 2006, jumlah peserta mencapai lebih dari 700 orang dari 70 negara.

WCG 2024, Indonesia. Foto: World Cyber Games

Turnamen ini kemudian menambah kompetisi Xbox dan gim mobile. Setelah vakum pada 2013, WCG kembali digelar pada 2019 dengan menghadirkan gim populer masa kini seperti Mobile Legends dan Valorant, termasuk penyelenggaraan turnamen daring selama pandemi pada 2020 yang menarik sekitar 650 juta penonton global.

Jejak panjang dan sistematis Korea Selatan dalam mengembangkan esports menjadikannya contoh bagi banyak negara. Pendekatan pemerintah, dukungan korporasi, serta munculnya PC bang menciptakan ekosistem yang mendukung talenta dan profesionalisme.

Kombinasi regulasi, investasi, serta integrasi media massa mengokohkan esports sebagai industri yang berkelanjutan. Dari kompetisi lokal di sudut PC bang hingga turnamen global dengan jutaan penonton, dominasi Korea Selatan dalam esports membuktikan bahwa penataan dan perencanaan dapat mengubah hobi menjadi karier dan perhatian dunia.